
1980’lerin başlarına (ve hatta daha öncesine) uzanan MMO tarihi ile bu tür, yıllar boyunca çok fazla tarih biriktirdi. Bu tarihe kuş bakışı bakmak ilginçtir, çünkü belirli yılları tanımlayan birkaç farklı (ve daha birçok karışık) dönemin ana hatlarını görebilirsiniz. Bu tarihe göz atmadan önce MMORPG nedir sorusuna yanıt vermek gerekir.
Sayfa İçeriği
MMORPG nedir?
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game’in kısaltması olan MMORPG, bir video oyunu türüdür. MMORPG’ler, binlerce oyuncunun oyunun gelişen sanal dünyasında aynı anda internet üzerinden oynamasına izin veren çevrimiçi rol yapma çok oyunculu oyunlardır. Genellikle hem PvP hem de PvE oyun öğeleri içerirler.
MMORPG Oyunlarının Ortak Özellikleri
- Karakter gelişimi – MMORPG’lerde ortak bir özellik, kullanıcının oynadığı karakterin büyümesidir. Örneğin, bir karakterin beceri puanları oyun boyunca artabilir.
- Seviye ilerlemesi – Bir oyuncu oyunda görevleri tamamlayarak ve savaşları kazanarak ilerledikçe, yükselebilir ve daha yüksek bir seviyede sıralanabilir.
- Sosyal unsur– Bir MMORPG’yi RPG’den (rol yapma oyunu) ayıran ana özellik sosyal unsurdur. Çok oyunculu bir oyunda, kullanıcılar diğer oyuncularla etkileşime girebilir ve bazı görevleri tamamlamak için genellikle diğer oyuncularla ortaklaşa çalışma gerekir. Diğer bir sosyal unsur, loncaların veya klanların yaratılmasıdır. Loncalar veya klanlar, birlikte çalışan ve kaynakları paylaşan oyuncu gruplarıdır.
- İstemci-sunucu mimarisi – Çoğu MMORPG, bir istemci-sunucu mimarisi üzerinde çalışır. İstemci, bireysel kullanıcıların oyuna girdiği ve karakterlerinin bakış açısından oynadığı bilgisayardır. Sunucu, istemcinin bağlandığı ve oyunun tamamının sürekli olarak bulunduğu yerdir.
- Aylık ödeme – Birçok MMORPG’nin üzerinde çalıştığı sunucuların bakımını yapmak için zaman ve para gerektirir. Bu nedenle, kullanıcıların oyuna erişmek için bir kerelik ücret yerine aylık abonelik ücreti ödemeleri gerekmektedir. Bu, tüm MMORPG’ler için standart olmasa da, yaygındır.
MMORPG Tarihi
PLATO dönemi (1972-1979)
1980’den önce, modern bir MMO’ya en yakın şey okullarda ve üniversitelerde kullanılan ağ bağlantılı PLATO makinelerinde doğdu. Spacewar, Moria ve Avatar gibi popüler oyunlar 70’lerin sonlarında bu sistemler aracılığıyla yayıldı ve oyunculara çevrimiçi oyunun nasıl görünebileceğine dair bir ön izleme verdi. Bu PLATO oyunları teknolojileriyle birlikte tükenirken, geleceğin ilginç habercileriydi.
MUD dönemi (1980-1990)
MMORPG’lerin resmi başlangıcı 1980’de Multi-User Dungeon 1 – veya kısaca MUD1’in çıkışıyla geldi. MUD1 ve sonraki metin tabanlı MMO’lar görsellerden çok hayal gücüne dayanıyordu, ancak Island of Kesmai gibi bazıları kaba grafik ikameleri olarak ASCII sembollerini kullandı. MUD’lar 1990’larda başarılı olmaya devam ederken (özellikle rafine DikiMUD kod temeli ile), bu dönemin yerini kısa süre sonra …

Mikro çok oyunculu dönem (1991-1996)
Modemlerin çoğalması ve çevrimiçi hizmet sağlayıcıların artmasıyla birlikte, metin oyunları artık oyuncuları kesmemeye başladı. AOL’nin Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius ve Kingdom of Drakkar gibi oyunları, grafikleri ve başkalarıyla uzaktan oynamanın cazibesi ile oyuncuların dikkatini çekti. Gerçekten “devasa çok oyunculu” alana girmeye başlayan Meridian 59‘a kadar ve dahil olmak üzere birçok yenilikçi oyun vardı.

Grafiksel patlama dönemi (1997-2000)
Bu türün gerçek MMORPG’ler olma yolunda büyük bir adım atması 1996 ve 1997 yıllarıydı. Doğulu oyuncular Lineage ve Nexus gibi oyunlara akın ederken, batılı oyuncular Ultima Online‘ın çıkışıyla büyülendi. Bu başlığın yüksek popülaritesi, diğer birçok stüdyonun kendi projelerini geliştirmesine neden oldu ve on yılın sonunda Asheron’s Call ve EverQuest bu gelişen harekete katıldı.
Deneysel dönem (2001-2004)
MMORPG’ler stüdyolar için potansiyel altın madenleri olduklarını gösterdikten sonra, herkes aksiyondan bir parça istedi. Ancak baskın bir model olmadığı için her takım farklı gelişim yolları izlemeye karar verdi. Dolayısıyla birkaç yıl boyunca Dark Age of Camelot ve Star Wars Galaxies’ten City of Heroes ve Phantasy Star Online‘a kadar çılgınca farklı yayınlar gördük. Herkes farklı bir şey deniyordu ve bazıları sert bir şekilde düşerken diğerleri yükseldi. Bu yükseliş furyasına katılan oyunlardan biri ise tabiki Knight Online idi.
WoW klon dönemi (2004-2009)
World of Warcraft‘ın 2004’te piyasaya sürülmesi, büyük abone sayıları ve büyük gelirlerle diğer tüm batı MMORPG lansmanlarını gölgede bıraktı. Birçok MMO projesi, Blizzard’ın yaptıklarını kopyalamak için rotalarını iptal etti veya kökten yeniden düzenledi. Ve böylece, uzun yıllar boyunca, MMO’lar kendi yollarını çizmek yerine WoW’dan sonra modellenecekti. Buna Runes of Magic, Lord of the Rings Online, Warhammer Online ve daha pek çok oyun dahildir.
Yeni nesil dönem (2010-2014)
WoW’un DNA’sı hala birçok MMO’da bulunurken, sonraki dönem, türe kendi dönüşünü getirmeye çalışan cesur, büyük bütçeli oyunlar için bir baskı gördü. Star Wars: The Old Republic seçim odaklı hikayeye odaklandı, Guild Wars 2 standart görev modelinden uzaklaştı, Final Fantasy XIV sınıf değiştiren kolaylık sundu ve WildStar “yollar” ve patlayan koyunlarla bir şeyler yapmaya çalıştı. Bu, bir süreliğine bu kadar çok büyük MMO’nun sahneye çıktığını gördüğümüz son sefer olacak.
Kickstarter dönemi (2015-2019)
Daha az sayıda geleneksel büyük bütçeli MMO yapılıp piyasaya sürüldüğü için, oyuncuların yeni oyunlara olan açlığı, Kickstarter ve benzerleri aracılığıyla onları kişisel olarak finanse etmede bir çıkış noktası buldu. Bu süre zarfında Crowfall, Star Citizen, Albion Online, Elite Dangerous ve daha fazlası dahil olmak üzere birçok projeye oyuncuların cüzdanları tarafından yeşil ışık yakıldı. Bu arada, ARPG’ler (Path of Exile), looter shooters (Destiny 2) ve battle royale (Fortnite) gibi MMO’ya bitişik oyunlar, daha özel olmak için “everything box” tan ayrıldı.
Yükselen dönem (2020-şimdi)
Bu da bizi kategorize etmek için çok erken olabilecek mevcut çağa getiriyor. Kitle fonlu birkaç MMO’nun nihayet yeni büyük bütçeli oyunların geliştirilmesiyle birlikte piyasaya çıktığına tanık oluyoruz ve bir süredir gördüğümüzden daha fazla deneme ve yenilik yapma isteği var. Nasıl şekillenecek… bundan birkaç yıl sonra cevaplayacağımız bir şey.
İlk yorum yapan olun